you can fight like a krogan, run like a leopard, but you'll never be better that commander Shepard!
20.08.2012 в 03:22
Пишет Shizuku:Так, надо иметь совесть и отпостить )
Итак, слоу мод в действии.
Трейлер новой BlazBlue Chrono Phantasma
Ноэль без берета, томный трапчик, сочная тёлочка и т.д.
Чтоб уж совсем не слоу, то вот вью с главным дизайнером серии,взятого фамитцу у Тосимити Мори cпизженное с файтингру.
читать дальшеFamitsu (F): В чём заключалась главная концепция при разработке нового BlazBlue?
Мори (М): Главную идею можно сформулировать как «Тот же подход, что при разработке совершенно новой игры». Действие игры переносится в новый город, Икаругу, и мы хотели, чтобы игра чувствовалась совершенно новой. Каждый приём, игровая система, внешний вид, музыка, звуковые эффекты, всё должно быть новым.
Например, мы решили пойти в направлении, в котором комбо длятся меньше времени. Нет ничего плохого в том, что сложные комбо получаются долгими, но мы хотели, чтобы базовые комбо были короче. Чтобы матчи шли быстрее, мы уменьшили время, во время которого невозможно встать с земли. Если комбо всё равно слишком длинные, то мы не смогли достичь этой цели.
F: Но ведь комбо являются одним из достоинств BlazBlue, не так ли? Кажется, что что-либо изменить в этом плане не так-то просто.
М: Да, мы это полностью осознаём. Если мы уберём комбо, то игра перестанет быть BlazBlue. Но мы не хотим, чтобы комбо никогда не выходили, мы хотим, чтобы игра была быстрее.
Мы также хотим, чтобы меньше матчей заканчивались по времени, поэтому мы стараемся сделать так, чтобы персонажи больше взаимодействовали друг с другом.
F: Хотели ли вы ослабить дальнобойных персонажей?
М: Мы не хотели опускаться до этого. Лучшие игроки со всей страны принимали участие в процессе, так что на это лучше не рассчитывать. Если бы всё было так скучно, они бы меня разозлили (смеётся).

F: Значит, вы не оставляете ни один аспект без внимания. Кстати о системе: вы добавили новую механику под названием Overdrive. Что вы можете о ней сказать?
М: Это механика нападения, идущая в паре с защитной механикой Break Burst. Мы не хотели, чтобы они просто нейтрализовывали друг друга, из-за чего Overdrive получился весьма агрессивной механикой. Поскольку при его активации ваш персонаж получает существенное преимущество, шансы быстрого завершения раунда существенно возрастают. Однако он использует ту же линейку, что и Break Burst, так что игроку придётся выбирать между ними.
F: Ага, то есть окончательный выбор остаётся за игроком.
М: Да. Линейка, используемая для Overdrive и Break Burst, восстанавливается со временем и переносится между раундами. Если вы используете её в первом раунде, то к концу второго раунда вы уже сможете снова ей воспользоваться. Поскольку я даже не догадываюсь, какой эффект Overdrive окажет на файтинг-сцене, мне очень интересно увидеть его в деле. Кстати, этого изменения нет в той версии, которая тестировалась 6го августа, но мы собираемся дать персонажам усиленные версии некоторых супер-приёмов во время Overdrive'a.
F: Учитывая улучшение характеристик и усиление приёмов, эта механика и правда выглядит очень агрессивной.
М: Да. Я хотел, чтобы при его использовании у игрока возникало ощущение решающего преимущества. Использовать Overdrive и постараться закончить бой быстро, или играть осторожно и оставить его для Break Burst – такие выборы, по нашему мнению, будут иметь место повсюду.
F: Когда оппонент использует Overdrive, выбор склоняется скорее в сторону Break Burst, не так ли?
М: Именно. Если противник решил использовать Overdrive, то с ним лучше разобраться как можно быстрее. С другой стороны, вы можете осторожно избегать вражеского нападения, возможно, даже без использования Break Burst. Наверное, здесь выбор зависит от персонажа, которым вы играете.
F: Действительно, с такой механикой игра выглядит гораздо менее пассивной.
М: Да. Вместо того, чтобы коренным образом менять игру, делая её более агрессивной, мы решили дать игрокам способ быстро переключаться между защитой и нападением.
F: Что ж, а как вы переделали визуальную составляющую?
М: Главной концепцией при создании новой графики была «Всё, что вы видите, выглядит по-другому». Повествование переместилось в Икаругу, и каждая арена, кроме замка Рейчел, выглядит совершенно иначе.

F: Они стали более разнообразными, не так ли?
М: Разумеется. На данный момент у нас есть всего 12 арен, но уже такие фоны, как джунгли или заснеженная деревня, хорошо показывают, что в этот раз дело не ограничится урбанистическими пейзажами.
F: Иллюстрации персонажей теперь тоже совершенно новые.
М: Да, и рисовал их я. В прошлый раз, я делал первоначальные наброски, а Като-сан доводил их до конца, но в этот раз мы использовали дизайны Като, и дорисовывал их уже я. Мы рассудили, что переезд в Икаругу – достаточно веская причина, чтобы графика была выполнена в другом стиле. Кстати, вы можете этого не заметить, но мы также внесли некоторые изменения в спрайты персонажей. Пожалуй, Рагна – один из персонажей, который изменился больше всех.
F: Когда персонажи меняются внешне так сильно, как Ноэль, неудивительно, что спрайты становятся более детализованными.
М: Да. Между прочим, многие наши работники были недовольны тем, что Ноэль потеряла свой берет. Поскольку им пришлось рисовать её с нуля, то и дело звучал вопрос: «Ну зачем вы её переделали!?» (смеётся)
F: (смеётся)
М: Мы думали переодеть и Дзина. Но потом мы осознали, что ему нет дела до своей одежды, и оставили его, как есть (смеётся).
F: Нет дела до одежды? (смеётся) Кстати, музыка тоже полностью изменилась?
М: Разумеется, музыка в этот раз тоже новая. Хотя старые персонажи ограничились ремиксами своих тем, у темы Тагера теперь совершенно новое настроение.
F: Вы также показали людям трёх совершенно новых персонажей. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь про них?

М: Начнём с Амане. Первоначальная идея принадлежит актёру, озвучивающему Рагну, Томокадзу Сугите.
F: Неужели! Что конкретно в Амане осталось от идеи Сугиты-сана?
М: Drive (специальная способность персонажа) под названием «Спираль», позволяющая атаковать дрелью, но перегревающаяся, из-за чего её какое-то время невозможно использовать. Ему также принадлежит идея ощущения танца во время боя.
F: Ага, то есть Амане сражается дрелью?
М: Да. Амане получился хорошим дизайном дальнобойного персонажа. Он может притягивать персонажей своей тканью, а может атаковать своей дрелью, нанося множество ударов. Для опытных игроков, его боевой стиль можно охарактеризовать, как «Персонаж, для которого важны hit confirm-ы».
F: То есть он получился продвинутым персонажем для опытных игроков?
М: Да. Кроме того, даже если противник блокирует дрель, он всё равно получает существенные повреждения через блок. Поскольку он сражается только на очень близком или на очень дальнем расстоянии, думаю, что за него в основном будут играть опытные игроки.

F: Сложно вспомнить какого-либо другого персонажа, для которого так важен чип-дамаг. Далее, что интересного есть у Азраэля?
М: Азраэль – солдат, являющийся членом той же организации, «Седьмого Сектора», что и Тагер, и который может накладывать на противника уязвимые места своим Drive'ом, «Террор». Идея заключается в том, что он проклинает противника на короткое время. Когда он попадает Drive-атакой, на противника накладывается уязвимое место, и если в неё ударить, хит-стан становится гораздо длиннее, а атаки получают дополнительные свойства. Несмотря на то, что его стиль игры вращается вокруг выжидания момента, чтобы наложить уязвимое место на оппонента, сила его атак и без того достаточно высока, так что вы можете вполне успешно сражаться и не используя Drive. Поскольку передвигается он довольно медленно, его геймплей похож на Хакумена.
F: Кому принадлежит идея этого персонажа, вам?
М: Да, его идея пришла мне. Среди всех персонажей BlazBlue нет никого, у кого была бы причина яростно сражаться с совершенно любым оппонентом. Так ко мне пришла идея «персонажа-тирана». И Азраэль, и Буллит были придуманы специально для того, чтобы повлиять на историю. В этот раз, когда мы рассказали другим разработчикам об их роли в истории, они подали нам множество идей о том, как воплотить это в самой игре. После чего я вносил новые изменения, и цикл начинался по новой.

F: Хорошо, наконец, что вы можете сказать про Буллит?
М: Ну, у неё отличная фигура, не так ли? (смеётся) Если серьёзно, то она основана на первоначальном дизайне Тагера, от которого нам пришлось отказаться: «Вы можете схватить противника, нажав кнопку D».
F: По ней не скажешь, но она – грапплер с сильными бросками, не так ли?
М: Главное для неё – не просто броски, а «ударные броски», которые оглушают противника, когда ими попадаешь. Вы быстро хватаете противника и сразу же продолжаете бросок в комбо.
F: Броски в таком комбо разорвать нельзя?
М: Нет, нельзя. С другой стороны, это ударный бросок, а значит, первый такой бросок в комбо можно заблокировать. Я думаю, что из всех новых персонажей Буллит – самая простая. У неё есть не только ударные броски, но и прожектайл, так что баланс между приёмами у неё неплохой.
F: Можете ли вы рекомендовать Буллит тем игрокам, которые не могут выбрать своего основного персонажа?
М: Да. Ощущения от игры ей просто непередаваемые, и я рекомендовал бы всем попробовать её хотя бы раз.
F: Далее, какую роль новые персонажи будут играть в истории, и как они связаны с уже существующими персонажами?
М: В первую очередь, как вы могли понять по его повышенному интересу к красивым мальчикам, Амане хочет включить Карла в свою актёрскую труппу. Кроме того, он по какой-то причине обратил на себя внимание Рейчел, и между ними также будут некоторые взаимодействия. Это не касается истории, но вам стоило бы видеть, как Амане начинает бой. Каждый член его труппы выходит проводить его (смеётся). Его Astral Heat также было непросто сделать: на него ушли все кровь, пот и слёзы нашей команды.
F: Звучит здорово (смеётся).
М: Азраэль был запечатан «Седьмым Сектором», организацией, в которую входят Тагер и Коконоэ. Поскольку в пылу сражения он не отличает союзников от противников, он наложил на себя ограничения. С ним непросто иметь дело, всем без исключения (смеётся). Разумеется, из существующих персонажей, он тесно связан с Тагером и Коконоэ. Кстати, поскольку данная версия во многом строится вокруг Седьмого сектора, её члены теперь имеют гораздо более важную роль в сюжете. А, я почти забыл сказать, что Ясумото-сан шикарно его озвучил, и вам лучше быть готовыми услышать его в деле.
F: Действительно, голос Ясумото-сана хорошо ему подходит.
М: Наконец, Буллит также связана с Седьмым Сектором. Когда игра выйдет в залах игровых автоматов, я советую вам как можно скорее оценить её историю. Рекомендую обратить особое внимание на реплики Амане и Буллит, они весьма интересны.
F: Кстати об истории как таковой, переезд в Икаругу означает, что она претерпела большое развитие.
М: Да. Сначала мы хотели сделать BlazBlue трилогией, но мне кажется, что в ближайшее время мы конца не увидим…
F: История переросла в настоящий эпос.
М: Да. На этот раз, когда мы говорим об «истории как таковой», мы подразумеваем завязку, развитие, кульминацию и развязку. Мы наконец-то завершим историю о прошлом Шести Героев. Поскольку это является главной сюжетной линией данной версии, заглавием стал «Chrono Phantasma», иллюзия времени.
F: Значит, вы и истории уделяете много внимания. На данный момент, главными героями в истории считаются Рейчел, Хакумен и Хазама, но Икаруга – это родной город Бенга. Значит ли это…?
М: Именно. В этот раз, Бенг будет играть чрезвычайно важную роль в истории.
F: Ага. Фанаты Бенга, должно быть, в полном восторге. Кстати, Коконоэ всё ещё не играбельна, даже при том, что её роль также возросла…?
М: Коконоэ очень популярна, так что у нас будут проблемы, если мы не будем обращать на неё внимание, не так ли?
F: Значит ли это, что она будет новым персонажем после нынешних трёх?
М: Я хотел бы, чтобы вы поняли, что мне нельзя доверять…
F: А что насчёт Императора…?
М: Её не будет на игровых автоматах, но те, кто играет дома, могут ждать кое-какой сюрприз.
F: Такое внимание к истории поразительно для аркадной игры, пусть даже у неё есть и консольная версия.
М: Всё дело в том, что многие фанаты BlazBlue интересуются не только геймплеем.
F: Похоже, вы добавили новые приёмы всем персонажам.
М: Если бы мы этого не сделали, люди бы обиделись, не так ли? Так что каждый персонаж получил как минимум один новый приём. Некоторые персонажи, например, Ноэль, получили ещё и новую анимацию Astral Heat.
F: Похоже, на экране выбора персонажей кого-то не хватает.
М: Ну, история идёт дальше, так что Мю с Лямбдой больше нет. Но если вы хотите узнать, что с ними случилось, сыграйте в режим истории после выхода игры на аркадах.
F: Есть ли какие-то персонажи, которых вы ещё не объявили?
М: Да, кроме трёх новых персонажей, будет ещё и очень крутой босс.
F: Правда, неужели?
М: Да, но это не Последний Босс, а просто Босс, поскольку в каждом режиме истории последний босс свой.

F: Что касается изменений в геймплее старых персонажей, всё внимание, похоже, обращено к Лайчи.
М: Похоже на то. Некоторые разработчики, которым нравится Лайчи, потратили на неё много времени и сил, и даже добавили приём, который можно использовать вне зависимости от того, держите ли вы посох или нет.
F: Фанатов у неё не занимать (смеётся).
М: В плане способностей, большие изменения претерпели Аракуне и Дзин. Комбо Дзина стали совершенно новыми, так что игроки, наверное, поначалу будут в недоумении. Мы сделали так, что Аракуне будет проще проклинать своего противника, но проклятие будет спадать быстрее. Нам ещё предстоит проанализировать прошедший локтест, но мы бы хотели сделать его жуков дороже. А ещё Аракуне теперь может разговаривать.
F: Некоторые персонажи, вроде Рагны, не так уж и сильно изменились.
М: Ну, Рагна – главный герой, так что многие выбирают именно его, и мы хотели оставить его простым. Ещё мы дали ему классный новый приём. Усиления Рагны и Бенга теперь Overdrive'ы, так что в этом плане он немного изменился.
F: А изменились ли Карл и другие сложные персонажи?
М: Их стиль боя не изменился. Таким образом, мы дали им новые инструменты, которые понравятся использующим их игрокам. Люди могут со мной не согласиться, но я думаю, что Карл и Аракуне – сильнейшие персонажи. Нет ничего плохого в том, чтобы сложные персонажи были сильнее.
F: Изменились ли звуки?
М: Да, мы перезаписали абсолютно всё. Поскольку P4U оказалась такой популярной, нам также пришлось переделать Stylish Mode и сделать его проще.
В заключение – отдельные факты, не вошедшие в перевод интервью:
- Игра выйдет на аркадах в 2012 году.
- Игра будет доступна в сентябре на Tokyo Game Show, где будет практически завершена.
- Второй локтест планируется анонсировать очень скоро, как только внесут изменения после первого.
- Режим истории, очевидно, будет продолжать сюжет Continuum Shift Extend.
- Все консольные режимы пока только планируются, но уже известно, что режим истории будет состоять из трёх крупных сценариев, заканчивающихся истинной концовкой. В каждом сценарии можно будет выбрать из участвующих в действии персонажей.
- По объёму история превзойдёт предыдущие игры.
- В консольной версии также будет режим Туториала с большим количеством голосов (а не только Рейчел) и режим, напоминающий Abyss или Survival.
URL записиИтак, слоу мод в действии.
Трейлер новой BlazBlue Chrono Phantasma
Ноэль без берета, томный трапчик, сочная тёлочка и т.д.
Чтоб уж совсем не слоу, то вот вью с главным дизайнером серии,взятого фамитцу у Тосимити Мори cпизженное с файтингру.
читать дальшеFamitsu (F): В чём заключалась главная концепция при разработке нового BlazBlue?
Мори (М): Главную идею можно сформулировать как «Тот же подход, что при разработке совершенно новой игры». Действие игры переносится в новый город, Икаругу, и мы хотели, чтобы игра чувствовалась совершенно новой. Каждый приём, игровая система, внешний вид, музыка, звуковые эффекты, всё должно быть новым.
Например, мы решили пойти в направлении, в котором комбо длятся меньше времени. Нет ничего плохого в том, что сложные комбо получаются долгими, но мы хотели, чтобы базовые комбо были короче. Чтобы матчи шли быстрее, мы уменьшили время, во время которого невозможно встать с земли. Если комбо всё равно слишком длинные, то мы не смогли достичь этой цели.
F: Но ведь комбо являются одним из достоинств BlazBlue, не так ли? Кажется, что что-либо изменить в этом плане не так-то просто.
М: Да, мы это полностью осознаём. Если мы уберём комбо, то игра перестанет быть BlazBlue. Но мы не хотим, чтобы комбо никогда не выходили, мы хотим, чтобы игра была быстрее.
Мы также хотим, чтобы меньше матчей заканчивались по времени, поэтому мы стараемся сделать так, чтобы персонажи больше взаимодействовали друг с другом.
F: Хотели ли вы ослабить дальнобойных персонажей?
М: Мы не хотели опускаться до этого. Лучшие игроки со всей страны принимали участие в процессе, так что на это лучше не рассчитывать. Если бы всё было так скучно, они бы меня разозлили (смеётся).

F: Значит, вы не оставляете ни один аспект без внимания. Кстати о системе: вы добавили новую механику под названием Overdrive. Что вы можете о ней сказать?
М: Это механика нападения, идущая в паре с защитной механикой Break Burst. Мы не хотели, чтобы они просто нейтрализовывали друг друга, из-за чего Overdrive получился весьма агрессивной механикой. Поскольку при его активации ваш персонаж получает существенное преимущество, шансы быстрого завершения раунда существенно возрастают. Однако он использует ту же линейку, что и Break Burst, так что игроку придётся выбирать между ними.
F: Ага, то есть окончательный выбор остаётся за игроком.
М: Да. Линейка, используемая для Overdrive и Break Burst, восстанавливается со временем и переносится между раундами. Если вы используете её в первом раунде, то к концу второго раунда вы уже сможете снова ей воспользоваться. Поскольку я даже не догадываюсь, какой эффект Overdrive окажет на файтинг-сцене, мне очень интересно увидеть его в деле. Кстати, этого изменения нет в той версии, которая тестировалась 6го августа, но мы собираемся дать персонажам усиленные версии некоторых супер-приёмов во время Overdrive'a.
F: Учитывая улучшение характеристик и усиление приёмов, эта механика и правда выглядит очень агрессивной.
М: Да. Я хотел, чтобы при его использовании у игрока возникало ощущение решающего преимущества. Использовать Overdrive и постараться закончить бой быстро, или играть осторожно и оставить его для Break Burst – такие выборы, по нашему мнению, будут иметь место повсюду.
F: Когда оппонент использует Overdrive, выбор склоняется скорее в сторону Break Burst, не так ли?
М: Именно. Если противник решил использовать Overdrive, то с ним лучше разобраться как можно быстрее. С другой стороны, вы можете осторожно избегать вражеского нападения, возможно, даже без использования Break Burst. Наверное, здесь выбор зависит от персонажа, которым вы играете.
F: Действительно, с такой механикой игра выглядит гораздо менее пассивной.
М: Да. Вместо того, чтобы коренным образом менять игру, делая её более агрессивной, мы решили дать игрокам способ быстро переключаться между защитой и нападением.
F: Что ж, а как вы переделали визуальную составляющую?
М: Главной концепцией при создании новой графики была «Всё, что вы видите, выглядит по-другому». Повествование переместилось в Икаругу, и каждая арена, кроме замка Рейчел, выглядит совершенно иначе.

F: Они стали более разнообразными, не так ли?
М: Разумеется. На данный момент у нас есть всего 12 арен, но уже такие фоны, как джунгли или заснеженная деревня, хорошо показывают, что в этот раз дело не ограничится урбанистическими пейзажами.
F: Иллюстрации персонажей теперь тоже совершенно новые.
М: Да, и рисовал их я. В прошлый раз, я делал первоначальные наброски, а Като-сан доводил их до конца, но в этот раз мы использовали дизайны Като, и дорисовывал их уже я. Мы рассудили, что переезд в Икаругу – достаточно веская причина, чтобы графика была выполнена в другом стиле. Кстати, вы можете этого не заметить, но мы также внесли некоторые изменения в спрайты персонажей. Пожалуй, Рагна – один из персонажей, который изменился больше всех.
F: Когда персонажи меняются внешне так сильно, как Ноэль, неудивительно, что спрайты становятся более детализованными.
М: Да. Между прочим, многие наши работники были недовольны тем, что Ноэль потеряла свой берет. Поскольку им пришлось рисовать её с нуля, то и дело звучал вопрос: «Ну зачем вы её переделали!?» (смеётся)
F: (смеётся)
М: Мы думали переодеть и Дзина. Но потом мы осознали, что ему нет дела до своей одежды, и оставили его, как есть (смеётся).
F: Нет дела до одежды? (смеётся) Кстати, музыка тоже полностью изменилась?
М: Разумеется, музыка в этот раз тоже новая. Хотя старые персонажи ограничились ремиксами своих тем, у темы Тагера теперь совершенно новое настроение.
F: Вы также показали людям трёх совершенно новых персонажей. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь про них?

М: Начнём с Амане. Первоначальная идея принадлежит актёру, озвучивающему Рагну, Томокадзу Сугите.
F: Неужели! Что конкретно в Амане осталось от идеи Сугиты-сана?
М: Drive (специальная способность персонажа) под названием «Спираль», позволяющая атаковать дрелью, но перегревающаяся, из-за чего её какое-то время невозможно использовать. Ему также принадлежит идея ощущения танца во время боя.
F: Ага, то есть Амане сражается дрелью?
М: Да. Амане получился хорошим дизайном дальнобойного персонажа. Он может притягивать персонажей своей тканью, а может атаковать своей дрелью, нанося множество ударов. Для опытных игроков, его боевой стиль можно охарактеризовать, как «Персонаж, для которого важны hit confirm-ы».
F: То есть он получился продвинутым персонажем для опытных игроков?
М: Да. Кроме того, даже если противник блокирует дрель, он всё равно получает существенные повреждения через блок. Поскольку он сражается только на очень близком или на очень дальнем расстоянии, думаю, что за него в основном будут играть опытные игроки.

F: Сложно вспомнить какого-либо другого персонажа, для которого так важен чип-дамаг. Далее, что интересного есть у Азраэля?
М: Азраэль – солдат, являющийся членом той же организации, «Седьмого Сектора», что и Тагер, и который может накладывать на противника уязвимые места своим Drive'ом, «Террор». Идея заключается в том, что он проклинает противника на короткое время. Когда он попадает Drive-атакой, на противника накладывается уязвимое место, и если в неё ударить, хит-стан становится гораздо длиннее, а атаки получают дополнительные свойства. Несмотря на то, что его стиль игры вращается вокруг выжидания момента, чтобы наложить уязвимое место на оппонента, сила его атак и без того достаточно высока, так что вы можете вполне успешно сражаться и не используя Drive. Поскольку передвигается он довольно медленно, его геймплей похож на Хакумена.
F: Кому принадлежит идея этого персонажа, вам?
М: Да, его идея пришла мне. Среди всех персонажей BlazBlue нет никого, у кого была бы причина яростно сражаться с совершенно любым оппонентом. Так ко мне пришла идея «персонажа-тирана». И Азраэль, и Буллит были придуманы специально для того, чтобы повлиять на историю. В этот раз, когда мы рассказали другим разработчикам об их роли в истории, они подали нам множество идей о том, как воплотить это в самой игре. После чего я вносил новые изменения, и цикл начинался по новой.

F: Хорошо, наконец, что вы можете сказать про Буллит?
М: Ну, у неё отличная фигура, не так ли? (смеётся) Если серьёзно, то она основана на первоначальном дизайне Тагера, от которого нам пришлось отказаться: «Вы можете схватить противника, нажав кнопку D».
F: По ней не скажешь, но она – грапплер с сильными бросками, не так ли?
М: Главное для неё – не просто броски, а «ударные броски», которые оглушают противника, когда ими попадаешь. Вы быстро хватаете противника и сразу же продолжаете бросок в комбо.
F: Броски в таком комбо разорвать нельзя?
М: Нет, нельзя. С другой стороны, это ударный бросок, а значит, первый такой бросок в комбо можно заблокировать. Я думаю, что из всех новых персонажей Буллит – самая простая. У неё есть не только ударные броски, но и прожектайл, так что баланс между приёмами у неё неплохой.
F: Можете ли вы рекомендовать Буллит тем игрокам, которые не могут выбрать своего основного персонажа?
М: Да. Ощущения от игры ей просто непередаваемые, и я рекомендовал бы всем попробовать её хотя бы раз.
F: Далее, какую роль новые персонажи будут играть в истории, и как они связаны с уже существующими персонажами?
М: В первую очередь, как вы могли понять по его повышенному интересу к красивым мальчикам, Амане хочет включить Карла в свою актёрскую труппу. Кроме того, он по какой-то причине обратил на себя внимание Рейчел, и между ними также будут некоторые взаимодействия. Это не касается истории, но вам стоило бы видеть, как Амане начинает бой. Каждый член его труппы выходит проводить его (смеётся). Его Astral Heat также было непросто сделать: на него ушли все кровь, пот и слёзы нашей команды.
F: Звучит здорово (смеётся).
М: Азраэль был запечатан «Седьмым Сектором», организацией, в которую входят Тагер и Коконоэ. Поскольку в пылу сражения он не отличает союзников от противников, он наложил на себя ограничения. С ним непросто иметь дело, всем без исключения (смеётся). Разумеется, из существующих персонажей, он тесно связан с Тагером и Коконоэ. Кстати, поскольку данная версия во многом строится вокруг Седьмого сектора, её члены теперь имеют гораздо более важную роль в сюжете. А, я почти забыл сказать, что Ясумото-сан шикарно его озвучил, и вам лучше быть готовыми услышать его в деле.
F: Действительно, голос Ясумото-сана хорошо ему подходит.
М: Наконец, Буллит также связана с Седьмым Сектором. Когда игра выйдет в залах игровых автоматов, я советую вам как можно скорее оценить её историю. Рекомендую обратить особое внимание на реплики Амане и Буллит, они весьма интересны.
F: Кстати об истории как таковой, переезд в Икаругу означает, что она претерпела большое развитие.
М: Да. Сначала мы хотели сделать BlazBlue трилогией, но мне кажется, что в ближайшее время мы конца не увидим…
F: История переросла в настоящий эпос.
М: Да. На этот раз, когда мы говорим об «истории как таковой», мы подразумеваем завязку, развитие, кульминацию и развязку. Мы наконец-то завершим историю о прошлом Шести Героев. Поскольку это является главной сюжетной линией данной версии, заглавием стал «Chrono Phantasma», иллюзия времени.
F: Значит, вы и истории уделяете много внимания. На данный момент, главными героями в истории считаются Рейчел, Хакумен и Хазама, но Икаруга – это родной город Бенга. Значит ли это…?
М: Именно. В этот раз, Бенг будет играть чрезвычайно важную роль в истории.
F: Ага. Фанаты Бенга, должно быть, в полном восторге. Кстати, Коконоэ всё ещё не играбельна, даже при том, что её роль также возросла…?
М: Коконоэ очень популярна, так что у нас будут проблемы, если мы не будем обращать на неё внимание, не так ли?
F: Значит ли это, что она будет новым персонажем после нынешних трёх?
М: Я хотел бы, чтобы вы поняли, что мне нельзя доверять…
F: А что насчёт Императора…?
М: Её не будет на игровых автоматах, но те, кто играет дома, могут ждать кое-какой сюрприз.
F: Такое внимание к истории поразительно для аркадной игры, пусть даже у неё есть и консольная версия.
М: Всё дело в том, что многие фанаты BlazBlue интересуются не только геймплеем.
F: Похоже, вы добавили новые приёмы всем персонажам.
М: Если бы мы этого не сделали, люди бы обиделись, не так ли? Так что каждый персонаж получил как минимум один новый приём. Некоторые персонажи, например, Ноэль, получили ещё и новую анимацию Astral Heat.
F: Похоже, на экране выбора персонажей кого-то не хватает.
М: Ну, история идёт дальше, так что Мю с Лямбдой больше нет. Но если вы хотите узнать, что с ними случилось, сыграйте в режим истории после выхода игры на аркадах.
F: Есть ли какие-то персонажи, которых вы ещё не объявили?
М: Да, кроме трёх новых персонажей, будет ещё и очень крутой босс.
F: Правда, неужели?
М: Да, но это не Последний Босс, а просто Босс, поскольку в каждом режиме истории последний босс свой.

F: Что касается изменений в геймплее старых персонажей, всё внимание, похоже, обращено к Лайчи.
М: Похоже на то. Некоторые разработчики, которым нравится Лайчи, потратили на неё много времени и сил, и даже добавили приём, который можно использовать вне зависимости от того, держите ли вы посох или нет.
F: Фанатов у неё не занимать (смеётся).
М: В плане способностей, большие изменения претерпели Аракуне и Дзин. Комбо Дзина стали совершенно новыми, так что игроки, наверное, поначалу будут в недоумении. Мы сделали так, что Аракуне будет проще проклинать своего противника, но проклятие будет спадать быстрее. Нам ещё предстоит проанализировать прошедший локтест, но мы бы хотели сделать его жуков дороже. А ещё Аракуне теперь может разговаривать.
F: Некоторые персонажи, вроде Рагны, не так уж и сильно изменились.
М: Ну, Рагна – главный герой, так что многие выбирают именно его, и мы хотели оставить его простым. Ещё мы дали ему классный новый приём. Усиления Рагны и Бенга теперь Overdrive'ы, так что в этом плане он немного изменился.
F: А изменились ли Карл и другие сложные персонажи?
М: Их стиль боя не изменился. Таким образом, мы дали им новые инструменты, которые понравятся использующим их игрокам. Люди могут со мной не согласиться, но я думаю, что Карл и Аракуне – сильнейшие персонажи. Нет ничего плохого в том, чтобы сложные персонажи были сильнее.
F: Изменились ли звуки?
М: Да, мы перезаписали абсолютно всё. Поскольку P4U оказалась такой популярной, нам также пришлось переделать Stylish Mode и сделать его проще.
В заключение – отдельные факты, не вошедшие в перевод интервью:
- Игра выйдет на аркадах в 2012 году.
- Игра будет доступна в сентябре на Tokyo Game Show, где будет практически завершена.
- Второй локтест планируется анонсировать очень скоро, как только внесут изменения после первого.
- Режим истории, очевидно, будет продолжать сюжет Continuum Shift Extend.
- Все консольные режимы пока только планируются, но уже известно, что режим истории будет состоять из трёх крупных сценариев, заканчивающихся истинной концовкой. В каждом сценарии можно будет выбрать из участвующих в действии персонажей.
- По объёму история превзойдёт предыдущие игры.
- В консольной версии также будет режим Туториала с большим количеством голосов (а не только Рейчел) и режим, напоминающий Abyss или Survival.
и еще вот здесь о ней есть
@темы: гамаем потихоньку